Archivio delle Categorie: Druid
Druid, Il cerchio di funghi – Capitolo III: Twrch, Llara ritrovata!
La marcia verso est continua per quattro ore, dopo le quali, alle 17:30, i due eroi incontrano un orso imbizzarrito che si direbbe volerli fare a pezzi; grazie alla prontezza di Alastor, che accende una torcia cercando di tenerlo a bada, l’orso decide di andarsene, dopo circa un minuto di insidie. Alastor, spaventato, decide di tenere la torcia accesa nel viaggio, per evitare altri incontri con animali selvatici. Verso le 19:30 il loro cammino viene disturbato da un auroch (un grosso bue di natura magica) che, essendo furioso di dolore per delle ferite ricevute da qualche grosso predatore, vuole sfogare la sua ira su qualunque essere vivente gli capiti a tiro. Ritenendo poco prudente affrontare un animale che le leggende reputano in grado di scagliare potenti maledizioni su chiunque lo ferisca, i due amici decidono di nascondersi. L’auroch, non riuscendo ad individuarli, si sfoga incornando, per alcuni minuti, un albero poco distante e poi se ne va. Il viaggio dei personaggi prosegue verso est, fino a che, alle 20:30, Klaive, con la sua eccellente vista da nano, nonostante l’oscurità, riesce a vedere in lontananza degli stormi di giganteschi corvi che si stanno dirigendo verso di loro; la cosa strana e che, anziché gracchiare, i loro versi sono simili al pizzicare delle corde di un’arpa. Svolgendo le parole dell’indovinello propinatigli da Bardybb e conservato nella mente di Klaive (“Cantando e suonando/più d’uno è passato/chi i sassi lanciando/non è più ritornato”), Alastor pensa bene di iniziare a cantare un tradizionale pezzo elfico; Klaive, vedendo che ora i corvi hanno intenzione di attaccare lui solo, esegue un canto dei nani, e viene lasciato in pace. Col proseguire della marcia (e del canto), Klaive avvista, in lontananza, i ruderi di una rocca diroccata che poggia su di una collinetta artificiale, in prossimità della quale arrivano alle 21:30.
Mentre i personaggi si avvicinano alle mura di cinta in rovina, notano diversi cadaveri di corvi bruciacchiati, che si trovano lì da qualche giorno. Le rovine, all’interno, presentano due monconi di torri [2] e [3], oltre ad essere infestate da erbacce, arbusti, alberi dal grosso fusto e – naturalmente – da corvi, che qui la fanno da padroni e non danno segno di voler infastidire i personaggi, anche se hanno cessato di cantare già da un po’. In realtà è la stanza [1], ormai crollata, ad attirare l’attenzione del nano e dell’elfo, poiché sul pavimento ci sono delle tracce di bruciato, come se qualcuno di recente vi avesse acceso un fuoco. Incuriosito dalla cosa, Klaive tenta di usare la sua abilità di Comunicazione con le pietre per carpire le informazioni che queste possono avere, ma non percepisce nulla se non una semplice e diffusa sensazione di solitudine che queste provano. Più proficuo si rivela il “dialogo” che Alastor intraprende con l’albero, in prossimità della casupola attigua alla torre [3]: questo prova una forte paura e, rispondendo elementarmente alle domande dell’elfo, dice che ci sono “uomini ed animali” da temere, che questi “sono sotto terra” e vi accedono mediante il “grande tronco di pietra”, infine che con loro c’era una “fanciulla dal fuoco in testa”. L’ispezione prosegue nella torre [3], nella quale – al centro – sono presenti delle macerie che Alastor smuove, intravedendo una sottostante grata di pietra. I due decidono di togliere tutte le macerie, per tentare di sollevare la grata, impiegandoci una ventina di minuti e producendo alcuni rumori; quando hanno terminato si sono ormai fatte le 22:00. Da oltre la grata, i due avventurieri vedono Llara in una stanza sottostante [5], che giace su una lettiera di paglia e foglie, con accanto un tavolaccio con degli avanzi di cibo ed un secchio con dell’acqua; la stanza circolare nella quale si trova è chiusa da una porta. La loro osservazione viene disturbata dal rumore dei grugniti e degli zoccoli sul terreno di un grosso cinghiale nero e dagli occhi rossi, che li attacca. Alastor riesce a perforargli il fianco con una freccia, ma viene messo k.o. da un’incornata vigorosa, mentre Klaive finisce la turpe bestia con un colpo deciso che le rimuove il capo. Subito il nano, pur non essendo in grado, tenta di tamponare le ferite dell’elfo con le sue stesse bende, miracolosamente riuscendoci e mettendolo nel suo giaciglio, siccome è intenzione di Klaive accamparsi per la notte, sperando che l’elfo riesca a riprendersi. Per evitare di subire un agguato da eventuali guardie accortesi della loro prezenza, il nano decide di montare la guardia tutta la notte, riuscendo a resistere egregiamente agli attacchi del sonno. Sono le 22:15.3 maggio
La sveglia giunge alle 6:15, quando Klaive prova a svegliare Alastor che sembra essersi ripreso, pur essendo molto ferito. I due decidono di sollevare la pesante grata di pietra: l’impresa si rivela meno faticosa del previsto, ma produce un certo rumore che, però, non sveglia Llara. Il nano e l’elfo attendono qualche minuto per vedere se arriva qualcuno a controllare l’origine del rumore, ma nessuno giunge. Dopo aver preparato le armi, decidono che, mentre il nano rimarrà sopra a tenere la corda, l’elfo scenderà nella cella per svegliare e liberare Llara. Sono le 6:30 quando Alastor si cala di sotto e sveglia Llara, che pur non facendo eccessivo rumore, comincia a piangere ed a singhiozzare di gioia e dice qualche parola all’elfo. Subito la porta della cella si apre, come se qualcuno precedentemente stesse attentamente origliando: si rivela un uomo di corporatura robusta, armato di spada e protetto da un corpetto di cuoio, che minaccia Alastor di morte. L’elfo sguaina la spada, capendo che tentare di salire velocemente sarebbe troppo rischioso; sfortunatamente viene disarmato e ferito a morte dal suo aggressore, che subito sigilla la porta e si reca al piano di sopra, per combattere il nano del quale nel frattempo si sta occupando il suo compagno, munito di arco. Infatti Klaive, ha lasciato andare la corda per prendere la sua ascia bipenne e nascondersi all’interno della torre, per non essere raggiunto dalle frecce. Il suo avversario, si munisce di spada e giunge all’interno per stanarlo, ma Klaive prima gli taglia la mano sinistra e poi lo finisce senza esitazioni. Nel mentre, arriva anche l’uomo che ha appena messo k.o. Alastor ed anch’egli viene ucciso da Klaive, stavolta mediante decapitazione, ma non prima di essere riuscito a ferire leggermente il nano a sua volta. Subito il nano cerca una via per giungere nella cella al piano di sotto, dirigendosi nella direzione della torre [2], dalla quale era giunto il primo uomo. Appena entrato, grazie ai suoi sensi da nano, si rende conto di trovarsi su una botola segreta, la apre e scende le scale [6] che lo portano al piano di sotto. Là individua la cella [5], dove dovrebbe trovarsi Llara, apre la porta ed aiuta la giovane, già intenta nel medicare Alastor. Sebbene la ragazza, all’inizio, si lasci andare in manifestazioni di gioia, ben presto mostra la sua natura forte ed autoritaria; ella sembra in perfetta salute, coi vestiti che portava il giorno della festa; l’unica cosa mancante sono i suoi gioielli, i quali dice averglieli sottratti un uomo di nome Gothar che li accompagnava, ma che ha abbandonato là le tre guardie insieme a lei, andandosene per la sua strada, del tempo fa. Llara osserva che è strano che lei non abbia provato nemmeno ad attaccarli per liberarsi, quando le portavano da mangiare, perché non è nella sua indole essere così remissiva. Mentre Klaive finisce di ispezionare il sotterraneo, lei rimane a far la guardia all’elfo. Le stanze [9] e [10] sono vuote; le scale [11] sono bloccate da massi crollati e non è possibile proseguire oltre; l’apertura [7] è in collegamento col pozzo [4] al piano di sopra ed è sufficientemente grande per permettere ad un uomo di passare. La stanza [8] presenta i giacigli e l’equipaggiamento degli uomini-cinghiale, che Klaive raccoglie, e porta una spada ed un corpetto a Llara, cosicché si possa meglio difendere. La ragazza insiste per recuperare anche l’equipaggiamento degli uomini morti al piano di sopra, per meglio equipaggiarsi e Klaive decide di scortarla. I due casualmente esplorano anche il pozzo, scoprendo che è presente un’iscrizione sul bordo: “Roccia e pietre/sassi e sabbia/tutti han subito/di Dagda la rabbia/ali e penne/becco e artigli/alla Pietra direte/di Bran siamo figli”. Sono le 7:00 quando, tornati al sotterraneo, Llara e Klaive decidono di accamparsi per permettere all’elfo di riprendersi ed al nano di riposare, non avendo dormito la notte, mentre Llara – che è una provetta guerriera – farà la guardia. Ella manifesta una irrefrenabile voglia di abbracciare il padre ed acconsente a fermarsi solo a malincuore e per estrema necessità.
Druid, Il cerchio di funghi – Capitolo II: La voce di Druid, Llara rapita!
Alastor e Klaive, attirati dalla musica, lasciano per terra il grosso cinghiale appena catturato e si dirigono, incuriositi, verso di essa; Alastor, sempre sospettoso, giunge con l’arco pronto, anche se non puntato. L’origine della musica è un vecchio, vestito con una toga bianca ed un mantello marrone, con la barba canuta, il volto scavato da rughe, la fronte solcata dall’età ed un’arpa celtica in mano. La musica è intrisa di magia ed attira i due amici all’interno di un Nehmeton, un luogo sacro agli Antichi Druidi, formato da una circonferenza di funghi grossi e multicolore, posti in una radura di circa dieci metri di diametro. Vicino al vecchio, è presente la figura di un piccolo folletto dalla pelle di color bruno, la cui visione stupisce il nano e l’elfo, che non avevano mai visto una creatura simile. Il veglio cessa di suonare ed invita i due compagni a mangiare; essi, un po’ restii, alla fine accettano; l’elfo, essendo diffidente di natura, attende sempre che sia il nano a fare la prima mossa. La figura misteriosa dice di chiamarsi Nehwyn e di essere l’Ultimo Druido, scelto dagli dèi per aprire gli occhi a chi detiene l’Antico Potere di plasmare e custodire la natura. Racconta loro la storia dell’Annwyn, dalle guerre tra i Druidi ed i Derwydd, i Druidi Presuntuosi che sconvolgevano la natura con la loro magia corrotta; dell’intervento degli dèi, che li spazzarono via con la Grande Onda; delle imprese di re Brehon, di come divenne Re del Mondo e di come i suoi eredi non furono alla sua altezza e si divisero in lotte fratricide; di come ora l’Antico Potere dei Druidi stia rinascendo in alcune persone prescelte; di come i Derwydd, incatenati in un limbo nel mondo al di sotto di questo, comandino i loro seguaci per cercare e sacrificare coloro che ne sono provvisti, per avvicinare l’ora della loro liberazione. Inutile a dirsi: i personaggi sono parte dell’Antico Potere per volere stesso del wyrd, del destino che segna il corso inesorabile di tutte le cose. Nehwyn, dopo aver lodato le imprese di Klaive e di Alastor ai giochi di Beltane ed avergli rivelato di averli un poco aiutati con i suoi poteri, consegna loro la missione di proteggere Llara, dicendogli che custodisce un grande segreto che è bene che non cada nelle mani dei Derwydd. Prima di andarsene, fa consegnare loro, da due folletti, dei magici talismani di pietra e metallo, a forma di disco con un buco nel mezzo, dicendogli che essi rappresentano la sua fiducia in loro; dopodiché li lascia a riflettere sui loro nuovi poteri, scomparendo tra le danze di decine di folletti. Quando se n’è andato, tutto torna tranquillo e non c’è traccia alcuna del suo passaggio, perfino i funghi ed i folletti sono spariti nel nulla. Solo la misteriosa frase di congedo dell’Ultimo Druido risuona ancora nelle menti degli eroi: “State attenti, la minaccia è vicina; il cielo nero è punteggiato di stelle rosse…”.
Sono le 10:30 ed i due amici riprendono a trasportare il cinghiale verso l’accampamento, dopo aver deciso di non far parola con nessuno dell’accaduto e di nascondere il talismano appena ricevuto sotto i vestiti. Durante il cammino, vengono allarmati dalla visione di fumo azzurro che si leva in direzione dell’accampamento: si tratta di un chiarissimo segnale di allarme; i due avventurieri decidono di sbarazzarsi del carico del cinghiale per viaggiare più veloci, e corrono verso la Collina del Tronco Sfrondato. Alle 10:45 la raggiungono e notano un subbuglio totale con diversi oggetti rotti, rovesciati o in combustione. Subito si dividono per andare verso le rispettive tende ad armarsi per davvero. In un’istante Afgan li nota e richiama la loro attenzione gridando: “Llara è stata rapita!”. I due si fermano ed ascoltano la sua consegna: indagare sull’accaduto, mentre si attende il ritorno di Cleddyv che è assente dall’accampamento. Anche Nehwyn li contatta mentalmente e gli raccomanda di iniziare le ricerche e di non farsi trovare inattivi al ritorno di Cleddyv. Prima di tutto, ognuno di loro decide di equipaggiarsi: Alastor viene a sapere dal suo druido e da alcuni suoi compagni elfi che la devastazione è stata opera di un enorme cinghiale, “un essere mostruoso! Nero come la notte, con due occhi rossi brillanti come le stelle”: un chiaro riferimento alla profezia di Nehwyn. Klaive, per contro, incontra Grog, il suo compagno nano che aveva battuto al gioco del lancio del tronco, che gli dice che tale cinghiale sembrava invulnerabile e che Cleddyv si è lanciato al suo inseguimento; solo in un secondo momento ci si è accorti del rapimento di Llara. Alastor chiede ad Afgan il permesso di idagare nella tenda di Llara e gli viene accordato. L’elfo convince le guardie a farlo entrare, assieme a Klaive, che si è unito a lui, avendolo riavvistato nell’accapamento, nonostante il trambusto generale. La tenda sembra perfettamente in ordine ed Alastor non è in grado di identificare chiaramente delle tracce, complice il via vai di gente. Tuttavia, prende un capo di biancheria della ragazza, con l’idea di tentare di convincere un cane da caccia, col suo nuovo Potere di Comunicazione, a seguire la traccia col fiuto. Ma, sebbene la sua abilità di cacciatore gli consenta di approcciare senza fatica col cane, l’Antico Potere in lui è ancora troppo debole per permettergli di realizzare un’impresa così complessa. Anche Klaive ci prova, ma non gli è possibile nemmeno avvicinare il cane, che gli ringhia contro.
Si sente un gran trabusto provenire verso l’accampamento: si tratta di Cleddyv che sta tornando, furioso, e sbraita offese contro le guardie, plausibilmente per contestare la discutibile riuscita del loro lavoro. E’ tanto adirato che nemmeno l’intervento di Afgan riesce a calmarlo. Nel frattempo, una guardia si dirige verso i due eroi e gli chiede di armarsi come si conviene alla loro missione di salvare Llara, ma i due lo trascurano, ancora impegnati nel tentare di interloquire col cane. Non riuscendo a cavare un ragno dal buco, i due compagni decidono di seguirlo, ma poiché sono già armati di tutto punto, prendono solamente un simbolico pugnale che reca l’effigie della spada rossa ed escono dalla tenda del magazzino delle armi. Afgan, in compagnia di Cleddyv, li nota e li indica alla Spada Rossa che si dirige verso di loro per intimargli di trovare Llara, cosicché possano ricevere un’impareggiabile ricompensa, altrimenti la sua ira cadrà su di loro, e se ne va. Afgan, invece, li rassicura e li prega si scusare Cleddyv, che è così scontroso per la preoccupazione per le sorti della figlia. Egli dice anche di aver ricevuto una visione nella quale gli veniva mostrata la grotta della Lia Fain (Pietra Azzurra o Pietra delle Visioni) che, pur essendo solo una leggenda, nasconderebbe la soluzione alla scomparsa di Llara. Il druido dice loro di dirigersi verso sud e di seguire il corso del fiume Llianson, poiché quella è la direzione giusta da seguire.
Klaive ed Alastor decidono di seguire il consiglio di Afgan e, per meglio trovare il corso del Llianson, decidono di dirigersi verso ovest per raggiungere il Llianor, fiume che si congiunge col Llianson più a sud. Partono dall’accampamento alle 11:15 ed alle 11:45 raggiungono il corso del Llianor; dopodiché proseguono a sud-ovest, seguendo il corso del fiume a ritroso. Il terreno che si apprestano a solcare è caratterizzato da basse colline boscose, con la vegetazione fitta fin in riva al fiume. Numerosi sono anche gli acquitrini e le paludi, che rallentano il viaggio dei personaggi. La presenza di selvaggina è notevole, ma anche di piccoli branchi di lupi, dei quali, di tanto in tanto, si sentono gli ululati. Sono abbondanti anche auroch (buoi dalle caratteristiche magiche, che è meglio lasciar stare), cinghiali ed orsi. Alle 15:15 la marcia dei du amici viene interrotta dal rumore di due cinghiali imbizzarriti, i quali proseguono per la loro strada, dopo aver travolto e calpestato Alastor che ne risulta ferito, ma si rialza per riprendere il viaggio. Alle 19:45 si imbattono in altri due cinghiali in fuga da qualche predatore più grande e pericoloso di loro, dei quali uno travolge Klaive, non lasciandolo indenne. I due compagni, stanchi e feriti, decidono di fermarsi per la notte, accendendo un fuoco per evitare di venire aggrediti dagli animali selvaggi.
2 maggio
La sveglia giunge alle 4:00 di mattina, quando i due riprendono la marcia, verso sud. Alle 8:00 vedono per terra delle chiare tracce di animale, le quali Alastor riesce a ricondurre al passaggio di un enorme cinghiale, probabilmente come quello nero e dagli occhi rossi che ha devastato l’accampamento, il giorno prima. Verso le 12:00, sentono in lontananza un grido di battaglia umano, insieme a quello di fronde e rami rotti, ma decidono di proseguire per la loro strada, desiderosi di non incontrare guai. Alle 12:30, si imbattono in una pista di tracce evidentissime che prosegue avanti, nella loro stessa direzione; Alastor può stabilire senza fatica che si tratta delle tracce del cinghiale di prima, inseguito da quelle di un uomo di grossa stazza. Incurisiti, decidono di seguirle e, alle 13:00, giungono in vista di quella che sembra essere la scia di fumo di un fuocherello da campo. Alastor decide di avvicinarsi di soppiatto e nota la sagoma di un grosso uomo dalla capigliatura rosso fuoco – come quella di Cleddyv e sua figlia Llara – che porta un’armatura di cuoi nero e un’elmo nero, sormontato da quattro corna. Il suo aspetto è veramente poco rassicurante, tanto da farlo sembrare un tagliagole. Vicino a lui, stranamente, sono presenti due folletti – uno dell’aria ed uno della terra – che lo aiutano nel togliersi l’armatura, nell’attizzare il fuoco e nel raccogliere le bacche e la legna secca, e poi giocano fra loro. Poco distante, c’è un pony dal manto scuro, dalla corporatura robusta: presumibilmente la cavalcatura di questo losco figuro. Alastor sta ad osservare la scena fino alle 13:15, dopodiché decide di tornare ad avvisare Klaive della nuova presenza. L’elfo ed il nano decidono assieme di andare a parlare col tipo: Klaive gli va in contro con fare tranquillo, mentre Alastor si apposta nella boscaglia, pronto a scagliare delle frecce con l’arco. A dispetto dell’aspetto scorbutico, il forestiero – il cui nome si rivela essere Bardybb – accoglie il nano molto cordialmente, invitandolo perfino a mangiare. Il nano accetta, dal momento che nota che Bardybb porta un medaglione in tutto simile al suo, cosa che gli ispira fiducia al punto da mostrargli il proprio. Bardybb rimane un po’ stupito della cosa, ma subito si scioglie ancora di più, sentendo di trovarsi con un amico. Rivela di essere in realtà un cacciatore, nonché un appartenente all’Antico Potere, quando Klaive gli parla dello scopo della sua missione, nonché del rapimento di Llara. Renderà noto al nano la presenza del culto – al quale l’umano dà la caccia – del dio-cinghiale Twrch Trwyth, una divinità che rappresenta la forza cieca e distruttiva del mutamento, i cui seguaci ricevono il potere di mutare in pericolosissimi cinghiali. Gli rivela altresì che le leggende sull’eroe Broegam Greg parlano della debolezza di Twrch e dei suoi seguaci per l’elemento dell’aria e gli dice che esiste un unico modo per riconoscerli: tutti quanti portano addosso un’inconfondibile puzza di pelo bagnato, facilmente individuabile, tranne che quando si è in contatto con la natura. Inoltre, Klaive nota anche l’incredibile somiglianza di Bardybb con Cleddyv Deargh e gliela fa notare, ma repentinamente il cacciatore smentisce ogni contatto con il clan della Spada Rossa. Infine, il nano, giunto a fidarsi totalmente di Bardybb, gli rivela che c’è anche un altro suo amico in agguato nel bosco, alché il cacciatore gli dice di chiamarlo, affinché anche lui si unisca al pranzo, perché da lui non hanno nulla da temere. Klaive va a chiamare Alastor che lo segue stizzito e si presenta a Bardybb, che presenta loro anche i due folletti: Drem dell’aria e Madhad della terra. Dopo le insinuazione di Alastor sul fatto che Bardybb potrebbe essere un seguace dei Derwydd, l’umano gli fa notare che se fosse così loro sarebbero già morti, poiché il potere dei Druidi Presuntuosi è tale da non poter essere avversabile nemmeno da un intero esercito. A questo punto, il cacciatore umano parla ai due compagni della presenza di una vicina “rocca dei Branin”, difesa da stormi di corvi che non permettono a nessuno di avvicinarsi. C’è un solo modo per poter passare indenni: risolvere l’indovinello che pone una famosa filastrocca dell’Avondar: “Cantando e suonando/più d’uno è passato/chi i sassi lanciando/non è più ritornato”. Secondo Bardybb, i due dovrebbero andare a cercare indizi in quella rocca – distante circa otto ore di marcia da lì – poiché è l’unico vero rifugio nelc raggio di diverse leghe. Quando gli chiedono di accompagnarli, l’umano risponde che non può, poiché anche lui ha una missione alla quale adempiere. Alle 13:30 il nano e l’elfo si congedano da Bardybb e dai suoi amici folletti, ringraziandoli per l’ospitalità e le informazioni ricevute.
Druid, Il cerchio di funghi – Capitolo I: Beltane
30 aprile
Sia Klaive Mjollnir (il nano guerriero) che Alastor Tharvienan (l’elfo cacciatore) giungono alla Collina del Tronco Sfrondato, verso le 19:00, accompagnati ciascuno dal druido e dalla ragazza che rappresenta il colore del rispettivo clan, per festeggiare la festa dei Fuochi di Bel (Beltane). Il bardo del clan ospitante di quest’anno, il Cleddyv Deargh (la Spada Rossa), li saluta con le seguenti parole: “Benvenuti alla festa di Bel, la festa della Vita; assistete con noi al prodigio della Grande Madre…”. Gli eroi vengono accolti da amici, conoscenti e parenti, all’arrivo nell’accampamento di tende concentriche, situato ai piedi della collina, e ricevono e scambiano con essi regali portati apposta per l’occasione. Vengono altresì invitati a banchettare, ma non prima di sistemare le loro tende, che finiscono di piantare verso le 20:00. L’abbondante banchetto dura per molte ore, finendo alle 24:00. E’ presente carne di cinghiale, vino e birra in gran quantità, oltre che un nutrito numero di compagni coi quali fare baldoria.
1 maggio (Beltane)
All’uscita dalla tenda del grande banchetto, in molti si trovano per parlare, bighellonare e dare vita ai prefesteggiamenti in attesa dell’alba, momento nel quale avrà inizio la cerimonia vera e propria. Alle 5:00 arriva il primo dei tre squilli di tromba, suonati ad intervalli di mezzora, che segnano l’imminenza del prodigio del Tronco Sfrondato; nel frattempo l’eccitazione collettiva sale sempre più. Alle 6:00 giunge il terzo squillo; i druidi salgono in processione alla collina ed adornano il Tronco Sfrondato con una ghirlanda di fiori, mentre il primo raggio del nuovo giorno colpisce la bizzarra pianta e l’assemblea osserva solenne. Subito essa prende a fiorire magicamente, ed il miracolo che si verifica ogni anno scatena la sarabanda di balli, canti e festeggiamenti. L’obiettivo di tutti è quello di farsi notare e venire scelti come campioni per i giochi dalla ragazza del clan ospintante, Llara an Cleddyv, la figlia del capo del clan della Spada Rossa, il che è considerato un grande onore per tutti i partecipanti. In capo alle 7:00, quando i balli finiscono, sia Klaive che Alastor vengono scelti da Llara, chi per la prestanza fisica chi per il bell’aspetto. Assieme a loro ci sono alri quattro campioni: Amish (un nobile guerriero umano), Logan (un mercenario umano), Duncan (un erborista umano) e Tyrm (un bardo halfling). Tutti fanno le presentazioni e decidono a quale sfida partecipare: Amish va al duello, Logan alla lotta, Duncan al gioco dei re (una specie di scacchi), Tyrm alla sfida delle canzoni, Klaive al lancio del tronco e Alastor al tiro al bersaglio. Sia il nano che l’elfo riescono a vincere, il primo arrivando in finale con un nano del suo clan – Grog – il sencondo con un elfo solitario e misterioso. Tuttavia la loro vittoria appare bizzarra (perlomeno a loro), perché giunta col favore degli dèi in situazioni che sembravano disperate ed ormai perdute. Anche i loro compagni Amish e Duncan vincono le rispettive specilità.
Alle 9:00 comincia il grande gioco della caccia, alla quale tutti partecipano, introdotto da Afgan, druido della Spada Rossa, con le seguenti parole, provenienti dal poema dedicato al mitico eroe Broegam Greg, vissuto prima che la Grande Onda si abbattesse sull’Annwyn: “Il Ponte delle Stelle ho varcato, sul Lago del Sole ho navigato, i Monti Proibiti ho scalato, per te, per incontrarti e portarti il mio trofeo…”. Lo scopo è portare, entro il tramonto, la preda più bella, continuando a cacciare per tutta la giornata. Llara stessa si complimenta con i suoi Nastri (i suoi campioni) per il grande successo nelle sfide precedenti, gli fa gli auguri per la presente e gli fornisce gli archi e le lance necessari per cacciare. Quando il gioco ha inizio, i Nastri rossi si dividono in coppie, per riuscire a prendere più prede possibile: Amish con Duncan, Logan con Tyrm e Klaive con Alastor. Il nano e l’elfo si sopportano a fatica, in onore della proverbiale rivalità tra le due razze, ma riescono a catturare un cinghiale di taglia media con notevole facilità. Dopo averlo portato all’accampamento, decidono di mettersi in cerca di ulteriore cacciagione: stavolta trovano la pista di un ginghiale molto più grosso e lo trovano assopito nella sua tana. Il tentativo di Alastor di prenderlo con una trappola fallisce, perché, inevvertitamente, provoca dei rumori che svegliano l’animale; tuttavia riesce a ferirlo ed infine a catturarlo, grazie alla sua maestrìa con l’arco, mentre Klaive si ferisce allorché la sua lancia si rompe.
Sono le 10:00 ed i due caricano il cinghiale, pronti a fare ritorno all’accampamento, ma un canto, accompagnato dal suono ammaliante di un’arpa, proveniente dal bosco, attira la loro attenzione: “Bene, ecco i nostri cacciatori: ora sono più che altro delle prede in pericolo, un pericolo non cercato, badate bene, ma nato con loro, intessuto nel wyrd… un fardello pesante”. Chi sarà mai? E cosa vorrà dire?