65a SESSIONE :: L’ispirazione di Reorx ::

Antico santuario degli Dèi – Garnet-thax, Majetag 22 – Linaras 27 Reapember 422 AC (Solinari piena 3 – piena 8, Lunitari calante 7 – nuova 5, Nuitari calante 2 – piena 1)

È circa Undicesima veglia (17:00) quando gli eroi hanno sconfitto la Magdiel la Erinni, presso il l’antico santuario degli Dèi di Krynn, sul monte sacro, non troppo lontano dalla città nanica di Garnet-thax. Cassandra ha riacquistato la fede nella dea Chislev, e con essa i suoi poteri da druida, forse data l’antica natura di luogo di espiazione attribuita al santuario.

Nel frattempo, Ulfgar lascia un attimo da soli i suoi amici per recarsi al cuore del santuario, dove invoca l’ispirazione del dio dei nani, Reorx, per riforgiare il martello sacro e la Spada Reale, necessari per incoronare il re dei nani di Garnet-thax ed investirlo del benestare divino. Il dio gli risponde positivamente, e tutti – a parte Rhaegar – si rendono conto della sua presenza nel santuario.

Il viaggio di ritorno nella valletta ghiacciata, ai piedi del santuario, dura fino a Dopoveglia circa (21:00). Là giace ancora il lago ghiacciato dal cui interno erano emersi due terribili non morti (Annegati), che il gruppo non ha la minima intenzione di riaffrontare. Pertanto gli eroi provano a passare oltre senza farsi notare, ma i sensi sviluppati da cacciatori dei mostri non sono facilmente aggirabili. Allora Cassandra evoca una colonna di fuoco che scioglie parte della superficie del lago ghiacciato, facendo ripiombare i non morti nell’acqua gelata, mentre il party ha tutto il tempo di lasciare la valle in fretta e furia.

Il ritorno a Garnet-thax è tranquillo e dura circa quattro giorni – fino alla sera di Brancha 26 Reapember 422 AC – mentre nella prima sera di viaggio la notte non giunge, poiché gli eroi godono del giorno mistico evocato degli dèi, simbolo del ripristino della sacralità dell’antico santuario.

Il giorno seguente, Linaras 27 Reapember 422 AC (penultimo del mese), gli eroi si svegliano di buonora, presso la casa di Ulfgar, dove hanno dormito tutti come ospiti, montando la guardia a turni durante la notte, per essere sicuri che nessuno si intrufolasse nuovamente al suo interno. Humbar e Kharzod – il primo cugino, il secondo consigliere particolare del thane – contattano gli eroi dicendogli che, qualora avessero ricevuto il favore del dio, Ulfgar avrebbe potuto mettersi al lavoro subito, presso le sacre fucine del tempio di Reorx, per forgiare i due oggetti del sommo potere nanico. Nel frattempo, anche i suoi amici avrebbero ricevuto, qualora avessero voluto, il permesso di forgiare i propri oggetti mistici, con l’annuncio che, per l’aiuto fornito, i nani gli avrebbero dato in dono uno degli oggetti forgiato dai chierici di Reorx, a loro scelta.

:: PRESENZE :: Cassandra, Rhaegar, Tragor, Ulfgar, Volgoth

Recensione: Escape from Tentacle City

È da ieri sera che ho acquistato su internet una copia digitale (formato “.pdf”) del gioco di ruolo new wave Escape from Tentacle City. Probabilmente ai più, specie ai fan del gioco di ruolo classico, potrà sembrare un po’ strano come gioco di ruolo. Sicuramente ci noteranno le caratteristiche di un gioco di società, ma anche di un gioco da tavolo. In realtà la parte di ruolo c’è, e non è marginale; solo che è “mascherata” da un design delle regole molto coerente e strutturato, che ricorda quello dei giochi in scatola (che – guarda caso – riescono sempre, o quasi).

Banalmente l’ambientazione è la città “pazza” di Tentacle City. A Tentacle City sembra che vada tutto bene, in realtà non va per niente bene: dei giganteschi mostri-Tentacoli (anzi, per la verità una grande entità tentacolare) stanno lentamente avvolgendo la città, pronti a distruggerla e a condannarla alla rovina. È chiaro che l’ispirazione viene dai film classici sugli zombi; anzi c’è da dire che il gioco può essere tranquillamente fatto con gli zombi al posto dei Tentacoli (è solo colore dell’ambientazione). In questa città, persone appartenenti a delle minoranze sottoproletarie costituiscono buffi gruppi di eroi-sopravvissuti che, durante le fasi del gioco, verranno decimati dai Tentacoli, fino ad arrivare al finale col botto e gli ultimi sopravvissuti (perché almeno un personaggio sopravvive sempre).

Ogni giocatore tira fuori un’idea per un gruppo, che deve ruotare attorno ad un tema, come: “I panchinari del parchetto in via ***”, “I meccanici dell’officina”, “La sezione di ragioneria dell’ufficio”, “I rappettari neri del quartiere popolare” ecc. Poi, ogni giocatore, a parte colui che ha ideato il gruppo, crea un personaggio per quel gruppo (va detto che il game designer, Willow Palecek, consiglia di giocare in 4-6). Alla fine tutti avranno un numero variabile di più personaggi e, allo stesso tempo, saranno GM del gruppo il cui concetto è stato fatto nascere. I personaggi sono caratterizzati da un attributo positivo (da “Attraente” a “Figo” a “Combattente” ecc.) e negativo (qualcosa che irriti gli altri giocatori e personaggi, come “Nevrotico”, “Violento”, “Maniaco sessuale” ecc.), poi ci sono gli oggetti (persone amate, armi, veicoli, animali domestici ecc.) e poi c’è lo Stress, una specie di Forza di Volontà della White Wolf al contrario, ma comunque utile per “potenziare” il tiro di dado. Poi si passa a creare una mappa della città, con locazioni di partenza per ogni gruppo e altri luoghi interessanti da vedere ed esplorare durante il gioco, collegandoli con delle strade (pedonali o motorizzate). Ogni giocatore ha modo di dire la sua e di aggiungere sue idee sulla mappa.

Il gioco si svolge a turni: ogni giocatore fa da GM – interpretando la minaccia dei Tentacoli e tutti i vari PNG, nonché l’ambiente circostante – per il “suo” gruppo, descrivendo anche l’inizio della scena e, eventualmente, cosa accade. Sono benvenuti anche i pareri e le idee dei PG. Poi si passa al gioco libero, nel quale i giocatori interpretano i loro personaggi di quel gruppo e decidono che tipo di azione intraprendere per quella scena (riposarsi, fare bottino, liberare le strade dai tentacoli, viaggiare in un’altra location, e poi c’è sempre la possibilità che un PG sbotti e salti al collo di un altro: questione di vita e di morte per uno dei due). Il gioco continua ad andare avanti fino a che ogni gruppo ha giocato la propria scena; a quel punto la Minaccia Globale dei Tentacoli sale di 1 (partendo da 1), il che renderà sempre più difficile prevalere nei tiri contro i Tentacoli, causando la morte di sempre più PG. Quando ciò avviene si vota segretamente il PG da eliminare (come nei film, sono sempre i più antipatici o più piatti a crepare per primi) e chi prende più voti muore (descrivendo la scena della propria morte). Questo finché non gli rimane un solo PG (tenendo conto di tutti i gruppi); a quel punto il PG rimasto non può più morire, ma quelli degli altri possono benissimo. Inoltre c’è sempre la possibilità, da parte di un giocatore, di far morire con un’azione eroica un proprio PG già in salvo per farne sopravvivere uno maggiormente gradito, ma presente in un altro gruppo.

Fatto sta che alla fine tutti i giocatori avranno un solo PG. A questo punto si sblocca il Finale: la città sta letteralmente per cadere a pezzi o, alternativamente, nelle grinfie dei tentacoli. La mappa deve essere modificata: i PG aggiungono un eliporto, da dove tutte le persone («bianche e ricche», scrive l’autore) stanno tentando di lasciare Tentacle City. Tutti i PG giocanti rimasti in vita si uniscono in un’unico gruppo per salvarsi attraverso l’eliporto. Ad ogni giocatore spetta la narrazione di come il suo PG arrivi a contatto con gli altri e faccia gruppo. Poi si passa alle scene del Finale vero e proprio. Non si tirano più i dadi: lo scopo è quello di passare da una location all’altra fino all’eliporto. Ogni scena verrà narrata da un giocatore che dovrà concentrarsi sul suo PG, con gli altri come aiutanti e “personaggi secondari” nella sua storia. Egli dovrà arrivare ad un momento drammaticamente critico in cui, per il suo PG, ci sarà una sola opzione: vita o morte. La scelta spetta ai giocatori, che dovranno ancora votare su un biglietto di carta. In caso di pareggio deciderà il giocatore cosa fare del proprio personaggio. L’ultimo giocatore a narrare è l’unico ad avere la certezza che il suo personaggio sopravviverà ai Tentacoli e riuscirà a scappare da Tentacle City (una ricompensa per essere riuscito a sopravvivere così a lungo). Nella scena estrema, tutti i giocatori dei PG sopravvissuti hanno diritto di tracciare un epilogo generale per la storia.

Devo ammettere che, pur non avendolo ancora provato, Escape from Tentacle City mi sembra un gioco di ruolo ben fatto: molto divertente e strutturato usando la testa. Mi sento di consigliarlo a chiunque come gioco “di ripiego” (occupa una sola serata a partita) o per divertirsi spassionatamente senza troppo impegno.

Hunter: The Reckoning — Ritorno dall’Alaska 1

Era da un bel po’ che, con il gruppo del cartaceo di Hunter: The Reckoning, non si riprendeva a giocare. E i loro PG languivano solitari nella fredda e isolata Alaska. Ma è giunto il tempo di ricominciare!


Sistine502 e Doc503 sono ormai in Alaska da alcuni mesi a lavorare, come guardie forestali, nei pressi della città di Fairbanks. Vivono in una casa nei boschi, non troppo distanti né vicini alla città, ed hanno preso le false identità rispettivamente di Winston Smith e di William Darcy. La loro vita è tranquilla, salvo per i ricordi del passato…

Un bel giorno l’ufficio del comando regionale della forestale gli dà la consegna di recarsi in località Nenana – una cittadina di 5.000 anime, di cui molte impiegate alla locale segheria – situata a sud, lungo il fiume Tenana, per verificare i recenti accadimenti. Infatti pare che lí l’ufficio dei ranger non risponda piú da una settimana, e lo stesso vale anche per l’ufficio dello sceriffo.
I due hunter prendono il pickup della forestale e si recano al villaggio di Nenana, ma lungo la strada, a pochi chilometri dall’abitato, sbandano improvvisamente, per colpa di un qualcosa sulla strada di cui non si erano accorti, a causa della nebbia che si era alzata. Si tratta del paraurti, gettato in mezzo alla carreggiata, di un furgone andato a sbattere contro un albero a poca distanza dal ciglio, che inoltre rompe la coppa dell’olio del pickup. In quel furgone distrutto ci sono tre morti ed una superstite che Doc e Sistine provvedono a estrarre dall’abitacolo. Al suo risveglio, la donna dice di chiamarsi Corinne Ivyheart De Sainte Croix e di essere il membro di una equipe di ricerca del Centro Federale di Epidemiologia. A quanto pare a Nenana è scoppiata una epidemia di un bacillo vagamente imparentato con la difterite, ma molto piú letale. Dell’accaduto è stata anche avvisata la Guardia Nazionale, che però non è stata in grado di contenere le ondate di isteria collettiva della gente che, appena ricevuto l’avviso di messa in quarantena (con tanto di segreto di Stato), si è buttata nelle strade, causando caos sommosse. L’equipe medica è stata costretta a fuggire, per evitare di essere aggredita; tuttavia, lungo la strada, il compagno di Corinne alla guida, Jack, è stato colto da un malore ed ha fatto involontariamente sbandare il furgone.
I due hunter percepiscono che qualcosa laggiú deve essere andato storto e qualche strana cosa di soprannaturale deve essere successo, dal momento che le affermazioni di Corinne sembrano razionalizzare una chiara (per loro) situazione di infezione zombi. La decisione presa dai tre è di recarsi al villaggio di Nenana, sfidando i pericoli insiti nella scelta, per recuperare il vaccino che Corinne dice di aver quasi finito di sviluppare e di essere stata costretta a lasciare nel laboratorio, a causa della partenza improvvisa. Inoltre dalla centrale della Guardia Nazionale sarà possibile dare un segnale di soccorso, permettendo alle autorità competenti di mandare dei soccorsi o di epurare l’area.

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